วันอาทิตย์ที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

งานวิชา นวัตกรรม

ใบงานที่2-6

ใบงานที่2
นวัตกรรม
1.นวัตกรรมแตกต่างจากเทคโนโลยีอย่างไร
เทคโนโลยี
หมายถึง การนำวิธีการ กระบวนการ ความรู้หรือแนวคิดใดๆมาประยุกต์ใช้อย่างเป็นระบบ เพื่อให้การดำเนินงานนั้นๆเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ
นวัตกรรม
หมายถึง แนวคิดหรือการกระทำใหม่ๆที่นำมาใช้ในการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงการดำเนิน
2.เกณฑ์ในการพิจารณานวัตกรรม คือ
หลักสำคัญในการพิจารณาว่าเป็นนวัตกรรม
ศ.ดร. ชัยยงค์ พรหมวงศ์ได้ให้เกณฑ์การพิจารณาว่าสิ่งใดเป็นนวัตกรรมไว้ 4 ประการ คือ
1. ต้องเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมด หรือบางส่วนอาจเป็นของเก่าใช้ไม่ได้ผลในอดีต แต่นำมาปัดฝุ่นปรับปรุงใหม่หรือเป็นของปัจจุบันที่เรานำมาปรับปรุงให้ดีขึ้น
2. มีการนำวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่วนข้อมูลที่นำเข้าไปเปลี่ยนกระบวนการและผลลัพธ์ โดยกำหนดขั้นตอนการดำเนินการให้เหมาะสมก่อนที่จะทำการเปลี่ยนแปลง
3. มีการพิสูจน์ด้วยการวิจัยหรืออยู่ระหว่างการวิจัยว่า "สิ่งใหม่" นั้นจะช่วยแก้ปัญหาและการดำเนินงานบางอย่างได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ้นกว่าเดิม
4. ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งของระบบงานในปัจจุบันหาก "สิ่งใหม่" นั้น ได้รับการเผยแพร่และยอมรับจนกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบงานที่ดำเนินอยู่ในขณะนั้นไม่ถือว่าสิ่งใหม่นั้นเป็น นวัตกรรมแต่จะเปลี่ยนสภาพเป็นเทคโนโลยีอย่างเต็มที่
3.จงยกตัวอย่างนวัตกรรมทางการศึกษา (ที่ยังถือได้ว่ายังเป็นนวัตกรรมในปัจจุบัน)พร้อมอธิบายคุณลักษณะ
จะนำเสนอผลที่เป็นข้อค้นพบได้อย่างไร การนำเสนอผลงานด้วยโปสเตอร์
การสื่อสารโดยโปสเตอร์เป็นวิธีที่ค่อนข้างผ่อนคลาย มีพิธีการน้อยกว่าและเป็นวิธีเดียวที่จะทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์ สนทนาโต้ตอบกันได้ระหว่างผู้ที่สนใจในเรื่อง (วิชาชีพ) เดียวกัน และถือกันว่าเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพของการมีส่วนร่วมในความรู้ความชำนาญ เพราะผู้นำเสนอสามารถให้ความกระจ่างกับผู้สนใจในงานที่ทำทุกประเด็นคำถามได้อย่างดี ทั้งยังเปิดโอกาสให้นำเสนอแนวคิดริเริ่มได้ด้วย

4.จงยกตัวอย่างนโยบายที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษาของประเทศไทย
นโยบายเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการพัฒนาประเทศไทย
สู่เศรษฐกิจบนฐานความรู้

5. 3G คืออะไร
โทรศัพท์เคลื่อนที่ยุคที่สาม หรือมาตรฐาน IMT-

ใบงานที่3
1.จงสรุปวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์และจุดเด่นของคอมพิวเตอร์ในแต่ละยุค
ยุคของคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ คือ
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1
เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซึ่งใช้กำลังไฟฟ้าสูง จึงมีปัญหาเรื่องความร้อนและไส้หลอดขาดบ่อย ถึงแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก การสั่งงานใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นรหัสตัวเลขที่ยุ่งยากซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ของยุคนี้มีขนาดใหญ่โต เช่น มาร์ค วัน (MARK I), อีนิแอค (ENIAC), ยูนิแวค (UNIVAC)
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2
เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ โดยมีแกนเฟอร์ไรท์เป็นหน่วยความจำ มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปของสื่อบันทึกแม่เหล็ก เช่น จานแม่เหล็ก ส่วนทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีการพัฒนาดีขึ้น โดยสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นประโยคที่คนสามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาฟอร์แทน ภาษาโคบอล เป็นต้น ภาษาระดับสูงนี้ได้มีการพัฒนาและใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3
เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวม (Integrated Circuit : IC) โดยวงจรรวมแต่ละตัวจะมีทรานซิสเตอร์บรรจุอยู่ภายในมากมายทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์จะออกแบบซับซ้อนมากขึ้น และสามารถสร้างเป็นโปรแกรมย่อย ๆ ในการกำหนดชุดคำสั่งต่าง ๆ ทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีระบบควบคุมที่มีความสามารถสูงทั้งในรูประบบแบ่งเวลาการทำงานให้กับงานหลาย ๆ อย่าง
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4
เป็นยุคของคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวมความจุสูงมาก(Very Large Scale Integration : VLSI) เช่น ไมโครโพรเซสเซอร์ที่บรรจุทรานซิสเตอร์นับหมื่นนับแสนตัว ทำให้ขนาดเครื่องคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงสามารถตั้งบนโต๊ะในสำนักงานหรือพกพาเหมือนกระเป๋าหิ้วไปในที่ต่าง ๆ ได้
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5
คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนำมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจและแก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้น โดยจะมีการเก็บความรอบรู้ต่าง ๆ เข้าไว้ในเครื่อง สามารถเรียกค้นและดึงความรู้ที่สะสมไว้มาใช้งานให้เป็นประโยชน์ คอมพิวเตอร์ยุคนี้เป็นผลจากวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ประเทศต่างๆ ทั่วโลกไม่ว่าจะเป็นสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และประเทศในทวีปยุโรปกำลังสนใจค้นคว้าและพัฒนาทางด้านนี้กันอย่างจริงจัง





2.จงบอกเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน (ขีดความสามารถและฮาร์ดแวร์)
สเปคสำหรับเล่นเกมส์โดยเฉพาะ
- CPU Pentium4 3.00 GHz (เอ๋)
- แรม 1 GB (อืม..)
- การ์ดจอ 7200

3.ประเภทของคอมพิวเตอร์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ตามหลักการประมวลผลจำแนกได้เป็น 3 ประเภท คือ
คอมพิวเตอร์แบบแอนะล็อก (Analog Computer)
คอมพิวเตอร์แบบดิจิทัล (Digital Computer)
คอมพิวเตอร์แบบลูกผสม (Hybrid Computer)

4.ระบบปฏิบัติการ จะมีไปทำไม
ระบบปฏิบัติการมีเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานตามคำสั่งของผู้ใช้เพราะว่าระบบปฏิบัติการเป็นกระบวนการการทำงานนองคอมพิวเตอร์

5.จงอธิบายความหมายพร้อมยกตัวอย่างของซอฟแวร์คอมพิวเตอร์
โปรแกรมทุกโปรแกรมที่ทำหน้าที่ติดต่อกับส่วนประกอบต่าง ๆ ของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ และอำนวยเครื่องมือสำหรับทำงานพื้นฐานต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับฮาร์ดแวร์
ตัวอย่างซอฟแวร์ POPular Dictionary

ใบงานที่4
นวัตกรรม
จงอธิบาย นวัตกรรมการศึกษา ต่อไปนี้
1. การเรียนแบบไม่แบ่งชัน (Non-Graded School)
คือ การเรียนรวมเช่น นักศึกษาปี1กับปี3เรียนร่วมกัน
2. แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
บทเรียนที่ผู้สอนจัดทำขึ้นเพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง ในแต่ละสาระการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ในแต่ละบทเรียน โดยเริ่มจากเนื้อหาสาระที่ง่าย ๆ ไปสู่เนื้อหาที่ยากขึ้นไปตามลำดับ เป็นบทเรียนที่สร้างขึ้นโดยกำหนดวัตถุประสงค์ เนื้อหา วิธีการ และสื่อการเรียนการสอนไว้ล่วงหน้า ผู้เรียนสามารถศึกษา ค้นคว้า และประเมินผลการเรียนด้วยตนเองตามขั้นตอนที่กำหนดไว้
3. เครื่องช่วยสอน (Teaching Machine)
เดิมเครื่องช่วยสอนนี้มีลักษณะเป็นเครื่องจักรกลที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยในการเรียนการสอน เช่น อาจจะมีการเสนอบทเรียน คำอธิบาย ตามมาด้วยคำถามคำตอบ วิธีนี้ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เครื่องจะช่วยตรวจคำตอบเพื่อวัดความเข้าใจ นับคะแนน เสนอบทเรียนต่อไปถ้าคะแนนเป็นที่พอใจ ให้ทำแบบฝึกหัดซ้ำถ้า คำตอบยังไม่เป็นที่พอใจ ต่อมา ได้มีผู้นำความคิดในเรื่องเครื่องช่วยสอนนี้มาทำเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เรียกว่า CAI หรือ computer-aided instruction ปัจจุบันได้มีการพัฒนาไปได้ไกลมาก โดยเฉพาะวิชาที่ยังเรียนด้วยของจริงไม่ได้ เช่น การขับเครื่องบิน เป็นต้น นอกจากนั้น ใช้ทำบทเรียนที่เป็นการทบทวน หรือเรียนด้วยตัวเองได้ดี คำเครื่องช่วยสอนในปัจจุบันจึงหมายถึง เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีโปรแกรม CAI ดู computer aided instruction ประกอบ
4. การสอนเป็นคณะ (TeamTeaching)
การสอนเป็นคณะ (Team Teaching) เป็นการทำงานร่วมกันของครู ตั้งแต่สองคนขึ้นไปร่วมกันวางแผนการสอน ทำงานร่วมกัน และรับผิดชอบ ในการเรียนการสอนนักเรียนกลุ่มเดียวกันครบทั้งกระบวนการ ผู้สอนอาจเลือกวิธีสอนใด ๆ ก็ได้ตามความเหมาะสมกับเนื้อหาของการเรียน
5. การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
โรงเรียนภายในโรงเรียน คือโรงเรียนสาธารณะขนาดใหญ่ที่มีการแบ่งเป็นขนาดเล็ก
6. เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือบทเรียนซีเอไอ (Computer-Assisted Instruction; Computer-Aided Instruction : CAI) คือ การจัดโปรแกรมเพื่อการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อช่วยถ่ายโยงเนื้อหาความรู้ไปสู่ผู้เรียน และปัจจุบันได้มีการบัญญัติศัพท์

ใบงานที่ 6
ข้อดีและข้อเสีย เวฟบล๊อก
1. ข้อดี
ข้อดี ของ blog โดยเฉพาะของ blogger.com ซึ่งเป็นเจ้าเดียวกับ google ก็คือไม่ต้องจ่ายเงิน เสถียรดี แรงดี ไม่มีตก goggle approved ง่าย ถ้าอยากจะสมัครแบบผ่านง่ายๆ ก็ใช้บริการ blogger ได้เลย จากนั้น ค่อยเอา code มาใช้ เวลาเราทำ Web จริง
ข้อดีของการทำ Web ที่เห็นได้ชัดๆ เลยตอนนี้ ก็คือ โปรโมทหนเดียว ในทุกๆ ที่ traffic ที่มา ก็มา Web เรา เราทำ subDomain เยอะ เขาเข้ามา Web เราแล้ว ถ้าเห็น content ดีๆ น่าสนใจ เขาก็จะเปิด Web เราหลายๆ หน้า อาจจะเจอโฆษณาที่มีเนื้อหาตรงใจ ตามที่ต้องการ เราไม่ต้องนั่ง submit channel ทีละ blog, submit Web ต่างๆ ทีละ blog เข้าไป submit หลายๆ Web ก็เสียเวลาค่อนข้างมาก สู้ทำ Web เดียว หลายๆ หน้า หลายๆ เรื่อง ถ้าจะโปรโมท ให้เฉพาะเจาะจง ก็ทำ landing page มาก็ได้
ข้อจำกัด
ขาดความน่าเชื่อถือ เพราะดูเหมือน เราอาศัย Web คนอื่นเค้า ถ้านานๆ ไป เขาเอาพื้นที่เขาคืน เราก็แย่เลยการเผยแพร่เนื้อความหรือบทความรู้ต่าง ๆ ที่ทำการคัดลอกลงใน Web blog ของตนเองแล้วไม่ได้อ้างอิงแหล่งที่มา อาจถูกฟ้องร้องทางกฎหมายได้
ต้องจด Domain เช่า host ต้องจ่ายตังค์
ข้อจำกัด อีกอย่าง ที่ทำให้เหนื่อยมาก ก็คือ ต้องทำหลายๆ Blog เพราะถ้า Blog ชื่อเดียวก็เรื่องเดียว ถ้าจะทำหลายๆ เรื่องใน Blog เดียว keyword ที่วิ่งมาหา ก็มั่ว สะเปะสะปะอีก ก็เลยต้องทำหลายๆ Blog ให้มัน link กัน แถมทำ Blog นึงเสร็จ ก็ได้ชื่อนึง ก็ต้องมานั่งทำ channel , submit ทีละ Web ทีละชื่อ เหนื่อยแย่เลย

2. LMS คือ ระบบการการเรียน ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่สำคัญอย่างหนึ่งของอีเลิร์นนิ่ง โดย LMS ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางในการจัดการเรื่องการเรียน ตั้งแต่ผู้เรียนลงทะเบียนเรียนโดยจะกำหนดลำดับเนื้อหาของบทเรียนตามทักษะ ความ สามารถของผู้เรียน ติดตามและบันทึกความก้าวหน้าของผู้เรียน ประเมินผลความสำเร็จ รวมทั้งสร้างรายงานผลการเรียนจนกระทั่งจบหลักสูตร
CMS ( Content Management System ) คือ ระบบการจัดการเนื้อหาวิชาที่เรียนที่ผู้สอนจัดทำขึ้นเพื่อช่วยลดทรัพยากรใน การพัฒนาและบริหารเว็บไซต์ โดยนำโปรแกรมอื่น ๆ เช่น Macromedia Dreamweaver , Macromedia Flash , Microsoft FrontPage มาช่วยในการสร้างเนื้อหา แล้วนำมาใส่ไว้ในระบบฐานข้อมูลของ LMS ( Learning Management System )

3. e-Learning (อีเลิร์นนิ่ง) คือ การใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในเครือข่าย อินเทอร์เน็ต (Internet) สร้างการศึกษาที่มีปฏิสัมพันธ์ และการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลกมีความสะดวก และสามารถเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว ไม่จำกัดสถานที่และเวลา เป็นการเปิดประตูการศึกษาตลอดชีวิตให้กับประชากร"
4. ประเภทของe-learning แบ่งได้เป็น 2 กลุ่ม
1.) Synchronous - ผู้เรียนและผู้สอนอยู่ในเวลาเดียวกัน เป็นการเรียนแบบเรียลไทม์ เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง เช่นห้องเรียนที่มีอาจารย์สอนนักศึกษาอยู่แล้วแต่นำไอทีเข้ามาเสริมการสอน
2 . ) Asychronous- ผู้เรียนและผู้สอนไม่ได้อยู่ในเวลาเดียวกันไม่มีปฏิสัมพันธ์แบบเรียลไทม์ เน้นศูนย์กลางที่ผู้เรียนเป็นการเรียนด้วยตนเองผู้เรียน เรียนจากที่ใดก็ได้ที่มีอินเทอร์เน็ต โดยสามารถเข้าไป ยังโฮมเพจเพื่อเรียน ทำแบบฝึกหัดและสอบ มีห้องให้สนทนากับเพื่อร่วมชั้นมีเว็บบอร์ดและอีเมล์ให้ถาม คำถามผู้สอน แต่ละประเภทก็มีข้อดี ข้อเสียแตกต่างกันไป














ใบงานที่ 7
1.ความสำคัญของนวัตกรรมทางการศึกษาก็คือสามารถนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในวงการศึกษาสรุปได้ ดังนี้
1. เพื่อนำนวัตกรรมมาใช้แก้ปัญหาในเรื่องการเรียนการสอน เช่น
1.1 ปัญหาเรื่องวิธีการสอน ปัญหาที่มักพบอยู่เสมอ คือ ครูส่วนใหญ่ยังคง
ยึดรูปแบบการสอนแบบบรรยาย โดยมีครูเป็นศูนย์กลางมากกว่าการสอนในรูปแบบอื่น การสอนด้วยวิธีการแบบนี้เป็นการสอนที่ขาดประสิทธิภาพและประสิทธิผลในบั้นปลาย เพราะนอกจากจะทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย ขาดความสนใจแล้ว ยังเป็นการปิดกั้นความคิด และสติปัญญาของผู้เรียนให้อยู่ในขอบเขตจำกัดอีกด้วย
1.2 ปัญหาด้านเนื้อหาวิชา บางวิชาเนื้อหามาก และบางวิชามีเนื้อหาเป็น
นามธรรมยากแก่การเข้าใจ จึงจำเป็นจะต้องนำเทคนิคการสอนและสื่อมาช่วย
1.3 ปัญหาเรื่องอุปกรณ์การสอน บางเนื้อหามีสื่อการสอนเป็นจำนวนน้อย
ไม่เพียงพอต่อการนำไปใช้ เพื่อทำให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวิชาได้ง่ายขึ้นจึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาคิดค้นหาเทคนิควิธีการสอน และผลิตสื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อนำมาใช้ทำให้การเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้
2. เพื่อนำนวัตกรรมไปใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอน ให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นและเป็นประโยชน์ต่อการศึกษา โดยการนำสิ่งประดิษฐ์หรือแนวความคิดใหม่ ๆ ในการเรียนการสอนนั้นเผยแพร่ไปสู่ครู – อาจารย์ท่านอื่น ๆ หรือเพื่อเป็นตัวอย่างอีกรูปแบบหนึ่งให้กับครู – อาจารย์ที่สอนในวิชาเดียวกัน ได้นำแนวความคิดไปปรับปรุงใช้หรือผลิตสื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อนำมาใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนต่อไป
2. ขั้นตอนการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอนที่สำคัญ ดังนี้
1. การศึกษาปัญหาการเรียนการสอน
2. การกำหนดและจัดทำนวัตกรรมการเรียนการสอน
3. การจัดทำเครื่องมือประเมินคุณภาพและประสิทธิภาพนวัตกรรมการเรียนการสอน
4. การทดลองศึกษาคุณภาพและประสิทธิภาพนวัตกรรมการเรียนการสอน
5. การนำนวัตกรรมการเรียนการสอนไปใช้แก้ปัญหา/พัฒนาผู้เรียน
6. การเขียนรายงานผลการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน
7. การเผยแพร่ผลการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน

3. รูปแบบนวัตกรรมการศึกษา

1. E-learning
2. ห้องเรียนเสมือนจริง
3. การศึกษาทางไกล (Distance Learning

4.กระบวนการตัดสินใจนวัตกรรม (Innovation Decision Process)
Roger และ Shoemaker อธิบายว่า กระบวนการตัดสินใจนวัตกรรม มี 5 ขั้นตอน ได้แก่
1. ขั้นความรู้ (Knowledge) เป็นขั้นตอนที่รับทราบว่ามีนวัตกรรมเกิดขึ้น และหาข่าวสารจนเข้าใจในนวัตกรรมนั้นๆ
2. ขั้นสนใจ (Interest) บุคคลเริ่มสนใจเนื่องจากตรงกับปัญหาที่เขาประสบอยู่ จึงเริ่มหาข้อเท็จจริงและข่าวสารมากขึ้น อาจสอบถามจากเพื่อนซึ่งเคยได้ทดลองมาแล้ว หรือเสาะหาความรู้จากผู้ที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมนั้น เพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของตนเอง
3. ขั้นประเมินผล (Evaluation) ขั้นนี้บุคคลจะพิจารณาว่า นวัตกรรมนั้นจะมีความยากและข้อจำกัดสำหรับเขาเพียงใด และจะปรับให้เข้ากับสถานการณ์ได้อย่างไร แล้วจึงตัดสินใจว่าจะทดลองใช้ความคิดใหม่ๆ นั้นหรือไม่
4. ขั้นทดลอง (Trial) เป็นขั้นตอนที่บุคคลได้ผ่านการไตร่ตรองมาแล้วและตัดสินใจที่จะทดลองปฏิบัติตามความคิดใหม่ๆ ซึ่งอาจทดลองเพียงบางส่วนหรือทั้งหมด การทดลองปฏิบัตินี้
เป็นเพียงการยอมรับนวัตกรรมชั่วคราวเพื่อดูผลว่าควรตัดสินใจยอมรับโดยถาวรหรือไม่
5. ขั้นยอมรับปฏิบัติ (Adoption) ถ้าการทดลองของบุคคลได้ผลเป็นที่น่าพอใจ ก็จะยอมรับความคิดใหม่ๆ อย่างเต็มที่ เขายึดถือปฏิบัติโดยถาวรต่อไป ซึ่งถือเป็นขั้นสุดท้ายของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างถาวร ในขั้นนี้อาจเร็วกว่าเป็นจุดเริ่มต้นของการแพร่กระจายนวัตกรรมในตัวผู้ปฏิบัติ และหากมีคนอื่นๆ มาสอบถามนวัตกรรมจากเขา ก็จะกลายเป็นการแพร่กระจายนวัตกรรมไปสู่บุคคลอื่นๆ ต่อไป
อย่างไรก็ตาม การยอมรับนวัตกรรม เป็นกระบวนการอธิบายเฉพาะด้านบวกเท่านั้น
การยอมรับทั้ง 5 ขั้น อาจเกิดไม่ครบทุกขั้นตอน บางขั้นตอนอาจเกิดขึ้นทุกระยะ และการยอมรับปฏิบัติทั้ง 5 ขั้น ยังไม่ใช่เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างถาวร
ยังมีโครงสร้างใหม่ของกระบวนการตัดสินใจนวัตกรรม (Innovation Decision Process)
ที่ Roger และ Shoemaker ได้เสนอไว้ว่า มี 5 ขั้นตอน ดังนี้
1. ขั้นความรู้ (Knowledge) คือ ขั้นรับทราบว่ามีนวัตกรรมเกิดขึ้นและหาข่าวสารจนเข้าใจนวัตกรรมนั้นๆ
2. ขั้นชักชวน (Persuasion) คือ ขั้นที่ผู้รับนวัตกรรมมีทัศนคติต่อสิ่งใหม่ๆ นั้น อาจเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วย
3. ขั้นตัดสินใจ (Decision) คือ ขั้นผู้รับนวัตกรรมสนใจเข้าร่วมกิจกรรม และตัดสินใจว่าจะรับนวัตกรรมนั้นหรือไม่
4. ขั้นนำไปปฏิบัติ (Implementation) คือ ขั้นที่บุคคลนำเอานวัตกรรมไปปฏิบัติจริง
ซึ่งอาจจะปฏิบัติไม่ตรงกับความรู้ที่ได้รับมา เนื่องจากมีการแก้ไขดัดแปลงให้เหมาะสมกับสภาพของตนเอง
5. ขั้นยืนยัน (Confirmation) คือ ขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการ ซึ่งเป็นการหาข้อมูล
มาสนับสนุนการตัดสินใจของเขา อาจใช้ระยะเวลานาน จนกระทั่งยอมรับสิ่งใหม่ๆ นั้นไปปฏิบัติอย่างถาวรจริงๆ

5.กระบวนการประเมิณนวัตกรรม คือ
กระบวนการนำข้อมูลต่างๆ ที่ได้จากการวัดมาพิจารณาตัดสินว่ามีสิ่งใดที่ต้องการปรับปรุงและพัฒนาให้ดีขึ้น ซึ่งประโยชน์ของการวัดและการประเมินผลของนวัตกรรมจึงเป็นเรื่องที่มีความสำคัญ
นอกจากนี้แล้วผลจากการวัดและการประเมินยังเป็นข้อมูลที่เราจะนำมาใช้ในการปรับปรุงนวัตกรรมให้มีคุณภาพ และเกิดแนวทางในการปรับปรุงนวัตกรรมให้มีนวัตกรรมใหม่ๆเกิดขึ้นเรื่อยๆ

6. ลักษณะสำคัญของ E-Learning ที่ดีประกอบไปด้วยลักษณะสำคัญ ดังนี้
1. Anywhere, Anytime หมายถึง E-Learning ควรต้องช่วยขยายโอกาสในการเข้าถึงเนื้อหาการเรียนรู้ของผู้เรียนได้จริง ในที่นี้หมายรวมถึงการที่ผู้เรียนสามารถเรียกดูเนื้อหาตามความสะดวกของผู้เรียน ยกตัวอย่าง เช่น ในประเทศไทย ควรมีการใช้เทคโนโลยีการนำเสนอเนื้อหาที่สามารถเรียกดูได้ทั้งขณะที่ออนไลน์ (เครื่องมีการต่อเชื่อมกับเครือข่าย) และในขณะที่ออฟไลน์ (เครื่องไม่มีการต่อเชื่อมกับเครือข่าย)

2. Multimedia หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการนำเสนอเนื้อหาโดย ใช้ประโยชน์จากสื่อประสมเพื่อช่วยในการประมวลผลสารสนเทศ ของผู้เรียนเพื่อให้เกิดความคงทนในการเรียนรู้ได้ดีขึ้น

3. Non-linear หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะที่ไม่เป็นเชิงเส้นตรง กล่าวคือ ผู้เรียน สามารถเข้าถึงเนื้อหาตามความต้องการโดย E-Learning จะต้องจัดหาการเชื่อมโยงที่ยืดหยุ่นแก่ผู้เรียน

4. Interaction หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนโต้ตอบ (มีปฏิสัมพันธ์) กับเนื้อหาหรือกับผู้อื่นได้ กล่าวคือ
- E-Learning ควรต้องมีการออกแบบกิจกรรมซึ่งผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับเนื้อหา รวมทั้งมีการจัดเตรียมแบบฝึกหัด และแบบทดสอบให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความเข้าใจด้วยตนเองได้
- E-Learning ควรต้องมีการจัดหาเครื่องมือในการให้ช่องทางแก่ผู้เรียนในการติดต่อสื่อสารเพื่อการปรึกษา อภิปราย ซักถาม แสดงความคิดเห็นกับผู้สอน วิทยากร ผู้เชี่ยวชาญ หรือเพื่อน ๆ


5. Immediate Response หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการออกแบบให้มีการทดสอบ การวัดผลและการประเมินผล ซึ่งให้ผลป้อนกลับโดยทันทีแก่ผู้เรียนไม่ว่าจะอยู่ในลักษณะของแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หรือแบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) เป็นต้น

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น